Ha az Amnesia volt a téma az elmúlt 2 évben, nekem mindig az inszómnia szó jutott az eszembe. Önsanyargató hajlamomnak köszönhetően az AG-ra a Frictional Games alkotásairól mindig én írtam meg a cikkeket, és a Dark Descent esetében annak végéig még néhány napig tartó rémálmokkal teli éjszakát is bevállaltam. Bár túlzásnak hangzik, de képtelen voltam túltenni magam a játék okozta pszichológiai kutyaszorítókon, megkönnyebbülést csak akkor éreztem amikor végre kiszabadultam az alkotás szorongató karmai közül. Aztán a Frictional Games bejelentette, hogy házasságra lépett a Dear Esthert is jegyző the chinese room-mal, de ettől függetlenül teljes értékű Amnesia játékot ígértek nekünk a készítők. Lássuk beváltották-e az ígéretüket a srácok!
Amikor a tanítvány legyőzi a mestert
A Penumbra alapjait magáról lerugdosó és jóval erősebb tulajdonságokkal önmagát felvértező Amnesia szerintem a következőknek köszönhette viharos sikerét: erős setting, magával ráncigáló történetvezetés, végig rettegésben tartó atmoszféra, inventory - sanity rendszer működőképes fenntartása egészen a játék végéig. Bár agyon azért nem dolgoztatott minket a játék, mégis keresni kellett a megoldásokat, ötletelni, hogy az inventoryból mit és hogyan használjunk fel, valamint folyamatosan azon dolgozni, hogy hogyan osszuk be a lámpásunk fényerejét (van-e elég gyufánk, vagy a következő sötét sarokban összeesünk a remegéstől)? Mindezek rákényszerítettek minket arra, hogy túléljük a kalandot, érezzük annak a súlyát, hogy a néhol tényleg inkább mókásan kinéző, de az összhatásnak köszönhetően belőlünk a hideget is kirázó ellenségek elől ordítva meneküljünk el. Nem akarok senkinek sem csalódást okozni, de a Machine for Pigs már nem ilyen. Sőt, minden tekintetben alulmarad az igen jól működő elődtől.
Disznók. Disznók mindenhol
A felütés a Machine for Pigsben lagymatag és hirtelen nem is tudjuk mire vélni a látottakat (ez utóbbival nincs is semmi gond). Mandus nevű főhősünk látomásai után mendegél amelyben a gyerekeit látja feltűnni, közben pedig azon gondolkodik, hogy hogy került ide, mi történt, meg amúgyis mi ez a sok disznó itten. Az előző Amnesia játékban lévő főhősünkkel telepatikus úton kommunikáló ún. "második személy" szerepét most ismét egy rejtélyes idegen tölti be aki régimódi telefonokon hívogat minket bizonyos helyszíneken, a visszaemlékezéseket pedig gramofonok bekapcsolásával hallgathatjuk meg. Ez utóbbinak nagyjából olyan szerepe lenne mint a F.E.A.R első részében hallható hang és szövegüzeneteknek, csak van két gond is: 1. marhára érdektelen a tartalmuk, 2. már az elhangzásuk után elfelejtjük a hallottakat, akármennyire is kiegészítik a történetet. Ami hangsúlyosabb az inkább a két szereplő közötti párbeszéd, legalábbis a karakterekről inkább ebben fogunk többet megtudni. Ahogy ez igaz az idő előrehaladtával a játék történetére is, szép sorban mindenre választ kapunk.
Jó, jó, de még mindig nem tudom, hogy mitől rosszabb ez mint az első rész!
Majd most megtudod. Egyébként nem hibáztatom a The Chinese Room-ot. Egyedülálló noninteraktív játékuk, a Dear Esther behúzott a csőbe néhány embert, akik nem átallottak "nagyszerű alkotásnak" és "érdekes kezdeményezésnek" nevezni a munkájukat. A Frictional Games pedig az ő bábáskodásuk alatt kinevelt folytatást látták a legcélszerűbbnek megvalósítani: egy sötét, komor és gyönyörű díszletek között megvalósított vizuális novellát . Mert az Amnesia: A Machine for Pigs nagyon szépen fest, az első részre vonatkozó grafikai stílusjegyeket még jobban kihegyezték, a területek még nagyobbak, a leginkább steampunkra vonatkozó ismérvek megjelenítése minden egyes pixelen büszkén hirdeti magát. Szóval a játék a lehetőségekhez mérten nagyon szép.
Viszont. A key feature-ök, az ÖSSZES létező gameplay elem ami az első részt élvezetessé tette, mind ki lett kukázva. Nincs inventory, nincs sanity rendszer, nincsenek logikai feladványok, igazán félelmetesen autentikus helyzetekről meg ne is álmodjunk. A legelső parásnak mondható jelenettel nagyjából másfél óra bolyongás után találkoztam, de ami még nagyobb gond, hogy ha neadjisten vagyunk olyan bénák és az ellenség sikeresen eltesz minket láb alól, akkor a checkpoint a küzdelem UTÁN folytattatja velünk a játékot. Tehát az egyetlen maradék érdekes dolog ami a rémisztő(nek szánt) ellenségek elől való bújkálás vagy menekülés lenne, kiherélték azzal, hogy nem büntet meg a játék ha hibázol. Az olyan "apróságok" mint az interaktivitás teljes hiánya, az erőltetett bolyongások, a kötelezően egy irányban való haladások, és idiótáknak való kőegyszerű feladványok (van nálam egy széndarab, előttem egy kohó, vajh mit kéne tennem?) a játékban lévő állatok végtermékévé silányítja a jobb sorsra is érdemes produktumot.
Cserébe kapunk a végtelenségig világító lampiont, közel 5 órányi mendegélést, néha megszólaló zenét, disznókat, disznóembereket, valamint egy olyan játékmenetet amiben a legnagyobb fáradozásunk abban fog kimerülni, hogy kitaláljuk, hogy a játék dizájnere éppen mire gondolt, mit kellene csinálnunk az adott helyszínen. Ha ez megvan, továbbenged a játék, ha nincs, akkor addig kell gondolkodnod amíg rá nem jössz arra, hogy XY aki a játékot tervezte, mire is gondolt éppen. Szinte látom ahogy a székem mögött dörzsöli a tenyerét amikor azt látja, hogy a sötétben kb. 2 másodpercre elakadok. Hát anyádat...
Darálóba vele!
Sajnálom, hogy kegyetlen vagyok a Machine for Pigshez, de kénytelen vagyok reálisan látni a dolgokat, és ez a rész nem az amiért megszerettük az elsőt, ami még rosszabb, hogy mindenből elvett, és semmit sem adott. Nyílván nem lehet várni a Frictional Gamestől azt, hogy felülmúlja önmagát egy majdnem ugyanolyan játékkal (a the chinese roomtól meg aztán pláne). A javaslatom nem is igazán ez lenne. Sokkal inkább az, hogy a kitaposott ösvényen továbbhaladva ne erőltesse az Amnesia világát: törekedjen arra, hogy a pszichológiai hadviselés méltó képviselője legyen, de egy teljesen új résztvevővel. Ugyanis a folytatások (még ha csak nevükben is azok) megpróbálják legyűrni az elvárások lerombolhatatlan bástyáit. Legyen jó példa a mostani, hogy ez nem mindig sikerülhet.