// the Game Has Changed//
Az X360, és PS3 Tulajok, ezen a nyáron úgy érezhetik, hogy egy olyan film részesei lehetnek, aminek lassan már külön egyénisége van. A Szerző elsőkézböl tapasztalhatja, ahogy a Videojáték ipar egy teljesen új világba csöppen
Ahogy belátogatunk a San Francisco-i LucasArts birodalomba a state-of-the-technological-art Presidio egyetemre, szembesülünk a 6 rész és millió egyéb bevételi forrásból származó 350Millió dolláros (63,583,545,000Ft) óriási komplexum csodáival, ami mellesleg az ILM (Industrial Light and Magic) székháza is. Gyönyörű látkép, hatalmas 350 férőhelyes személyzeti mozi ahol az éppen elkészült Filmet vagy játékot teljes mozivásznon tesztelik. Vagy saját ajándék boltot ahol a Skywalker Farm saját termesztésű olíva olaját lehet megvenni. Egyszerűen mesés.
Sok szempontból az ott dolgozók melléktermé a Star Wars hatásának. Gyermekként egytől eggyig befolyásolta őket a film, és elhatározták, hogy ők is részesei akarnak lenni. Sci-Fi-t és Fantasy-t szeretnének írni, és kirakni őket mozivászonra. De ahelyett hogy elmentek volna filmezés tanulni, inkább egy sokkal fiatalabb, érdekesebb médiumot választottak. Saját világgal, kultúrával, filozófiával bíró médiumot. Presido épületénél áll egy Bronz szobor Eadweard Muybridge –ről, aki 1878-ban készítette el a „The Horse in Motion” című képsorozatát, ezzel megalapozva a mozgókép világát. A Videojáték ipar Muybridge –ja vitathatóan Nolan Brushnell, társ alapítója az Atarinak, és készítője a 70-es évekbeli Pong játéknak, ezzel párhuzamosan Pac-Man és Mis Pack-man egyenrangú a némafilmek sztárjaival, és néhány LucasArts vezetőnek, a Citizen Kane 3D, a Nintendo SuperMario 64, 1996-os kiadása. A Nintendo 64 a konzolok úttörője, Shigeru Miyamoto alkotása, és nem utolsó sorban számos karakter és játék alkotója, Supermario 64 nem csak az első igazi 3D-s játék, Hanem a LucasArts fejlesztési vezető Peter Hirschmann szerint az első játék, ami felállított egy sor algoritmust, Pl: hogyan navigáljunk 3D-s környezetben, és hogyan mozogjon a kamera, amiket még ma is használják.
De amikor az a feladat, hogy a karakter arcát mozgásra bírjuk, valós fizikával, a bőr természetes nyúlásával, az emberi viselkedés kiszámíthatatlanságával, a videojáték iparág, még mindig technikai határok közé szorult. Vegyünk például egy akció jelenetet a játékvilágból. Egy karakter áthajít egy másikat egy fa ajtón. Mindegy hogy hogyan üt, rúg vagy bármi, mindig ugyanúgy átesik az ajtón. Persze ugyan azokkal a sikítással, vagy hörgéssel. Ez azért van, mert a legtöbb videójáték, előre leprogramozott mozgás sorozattal írják meg. Persze jó pár játék több ilyen animációval születik, hogy realisztikusabbnak vagy spontánabbnak tűnjön, de ez drága mulatság.
A Játékosok szíve fájdalma, visszatérve még a fa ajtóhoz, hogy amikor az ellenfél átesik az ajtón, nem a megszokott módon törik a fa, hanem mint egy puzzle a darabjaira esik.
De ezek a határok egy sokkal realisztikusabb játék élményhez, hamarosan ledől. Úgy negyed évszázada, amikor a LucasArts bekerült az iparba, egyre nehezebb feladat felvenni a versenyt a konzolokkal. Újabb generációs konzolok a PS2, és az Original Xbox csak egy darab CPU, és GPU volt. A Next-Gen konzolokba már több CPU, és erősebb, okosabb GPU-kat használnak. Ez azt jelenti, hogy a játékok még komplexebbek, még realisztikusabbak lehetnek. Aki kilóg a Sorból az a Wii, mivel neki nincs meg a megfelelő teljesítménye, de ezt ellensúlyozza a játék olyan szintű interaktivitása, amit még szem nem látott.
Ahogy a játék konzolok fejlődtek, a software fejlesztőknek egyre nagyobb kihívásokkal kellet szembenézni. Lássunk két demonstrációt Lucaséknál. Ez első program, az Euphoria, amit a San Franciscoi és Oxfordi NaturalMotion alkotott. Ezzel a programmal szimulálják, ahogy egy Birodalmi rohamosztagost, az „Erő”-vel ráncigálják, dobálják minden fele. A Fejére, a hátára, át mindféle dobozon. Minden alkalommal, amikor megemelik, próbál küzdeni, aztán amikor eldobják, mindig másképp reagál. Amikor fejre ejtik, a kezével próbál védekezni. Ha háttal egy fémdoboznak, iszonyatosan üvölt, mintha fájdalmai lennének
A Reakciói iszonyatosan valósághű, és nem előre animált. Ezeket a mozdulatokat, az Euphoria generálja le, egyfajta mesterséges intelligenciaként, ami a rohamosztagost olyan reakciókra kényszeríti, mintha élő lenne. Ha 100szor dobjuk el, 100féle képen esik le, hacsak nem kétszer teljesen ugyanúgy dobjuk el. Ha egy csúszós tetőre rakjuk, Dühösen kapálódzik, és megpróbálja elkapni, vagy akár el is kapja a tető szélét, mielőtt a végzetébe esne. De az igazi móka, amikor egy mozgó felületre, rakjuk, és változtatja a test súlyát, és dülöngél a lábán (mint amikor a Metró gyorsul alattunk), és megpróbálja megtartani az eggyensúját. És ez sem animált.
Egy másik animációba, a „Digital Molecular Mattert (DIMM) –et tesztelik. Ők egy Svájci cég, a Pixelux Entertaintment. A DIMM által, a virtuális alkotó elemek, valósághű tulajdonságokat kapnak. A fa ajtó úgy törik, mint a fa, a fém úgy hajlik, mint a fém, és az üveg úgy törik, mint az üveg, elképesztően élethűen.
Ahogy ezeket olvassuk, Lucasék Mintha egy gyors lépést tennénk a jövőbe. A technikai újításokat, az Euphoriát, a DIMM-et, a Star Wars Legújabb Nagyra törő játékába a Force Unleashed-be építették bele, ami 2008 nyarán érkezik meg X360-ra Wii-re és Playstation 3-ra. A Játékban az ILM által használt technikák is szerepelni fognak, mint például a mikor az arcizmokat, képezik le, és az un. Motion-Capture, amikor a karakterek mozgását képezik le, így lesz a SW Force unleashed teljesen élethű. És nem utolsó sorban, egy nagyon fontos időszakot taglal még pedig az Epizód 3, és 4 közti zűrös periódust. Megismerhetjük Darth Vader titkos tanítványát, és a Felkelés kezdetét.
2004-ben Lucasék egy nagy „Reboot”-ot csináltak, az 1980-as, és 90-es években rengeteg nagy műremeket készítettek mint például a Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Star Wars: Rebel Assault, Maniac Mansion: Day of the Tentacle. A 2000. évre belső problémák, és gyenge játékok jöttek ki. (Emlékezzünk a Battle Frontra.:)), és ezek hatására sajnos kiestek a játékipar éléről. Jim Ward tól a jött a segítség, aki valamikor a LucasFilms-nél dolgozott, de ma már a LucasArts vezetője, aki megtisztította a házat, és mellesleg egy életnagyságú Darth Maul-t tart az irodájába.
Értelemszerű hogy miért. Az éves 7.4 Billió Dolláros (1,332,028,201,554Ft) bevételből, ami csak a videó és PC játékokból jönnek világ szerte. Elég rizikós egy szakma. Míg a filmszakmánál vannak megoldások (fizetsz, hogy 1x megnézhesd stb.) addig a játékoknál ilyen nincs. Egyszer megveszed, és kész. Mellesleg 15-30 Millió dollár egy közép kategóriás játék készítése. Egy mai játék nagyjából 40-50Milla, és a kiadástól számított 6-9 hónapig jövedelmező. Ezen nem segít a régebbi játékokat fel evenítő cégek sem.
Ha egy játék befut, a készítési költség többszörösét nyerhetik vissza. A Halo 3 például 170Millió dollárt csinált egy nap. Összesen eddig 300 Milliót. Ward bácsi két fele osztotta a csapatot, az egyik az Inidana Jones játékon agyal, a mási a Star Wars-on. A 35 éves Blackman, aki a 90-es évektől van a LucasArts-nál, a Starwarsos csapat élén áll, a maga Rugby-s alkatával. Nem éppen egy Star Wars guru kinézet, de az ő kezéhez fűződik nem egy Képregény, és a Knights Of The Old Republic. Peter Hirschmann Wars helyettese szerint, Blackman a tökéletes „zen” van annyira fanatikus, hogy mindent tudjon a Star Wars világról, de annyira nem elvetemült, hogy jelmezt is öltsön.
2005-ben, Amikor Lucas aláírta az engedélyt a játék készítésére, 19 évet ugortunk előre a 3. részhez képest. Blackman elutazik a Star Wars ranch-re, hogy Lucassal tárgyaljon a részletekről. Egyetlen feltétele az volt, hogy hamár ebbe, periódusba játszódjon, amikor Anakint beültetik a létfenntartó öltözetébe, ő legyen a fő karakter. Ennek fényében Blackhand csapata, felhozta az ötletet, hogy mi lenne, ha Vader titkos tanítványáról szólna a játék. Csak egy apró részletre volt Lucas kíváncsi.
Az alap ötlet, hogy az erőt eszméletlen magasságokba emeljük, ami vonzerő a fan-ok számára, akik már játszottak nem egy SW játékot, és a gamerek, akik még nem játszottak Star Wars játékkal, de valami nagy durranásra vágynak. Blackman csapata, még azt is szerette volna, ha végre nem egy olyan személynek adnák ezt az erőt, aki a Jedi kódex szerint él, hanem kicsit garázdálkodik. És persze Blackman szerint, nem lesz ezért bünti, ha széttörünk dolgokat. Végül is azért lesz a havoc, hogy ezt megtegyük. Érezzük meg hogy milyen lehet ha valakit teljes „erő”vel seggbe rugunk. Zúzhatunk felhőkarcolókat, vagy akár egy csillagrombolót tehetünk padlóra.
Senki nem tudta hogy Lucas mit reagálna erre. Elvégre teljesen kiforgatták az ő koncepcióját. Végül tetszett neki, és szabad utat adott.
Így hát hamarosan elkezdődtek a tervezések, és a koncepciók elkészítése. Hamar készültek is a koncepciók,
A játékban fellelhetünk majd érdekességeket, mint például hogy hogyan alakult a lázadók szövetsége, és még sok más, így hát ez a játék lesz a kapocs a birodalom és a lázadás hajnala, és a régi köztársaság között. Akár Filmnek is elmehetne.
2006 februárjában, mikor a Force Unleashes sztorija kőbelett vésetve, a játékkészítés már nagyban folyt. Bár a konzol main stream-ek, még a PS2 Xbox, meg GameCube volt, de a fejlesztők már láttál a jövőt, a brutális több magos erőműveket, így hát úgy fejlesztették, hogy a játék egyszerre több műveletet hajtson végre, komolyabb grafikával, és memóriával is megbirkózzon, mint például az X360 ami, 2005 végén debütált, és a PS3-ra ami, 2006 végén. Mellesleg lesz egy butított változat, ami DS-re, és Wii-re jön ki
A Force unleashed készítése, egy rakat dolgot jelentett. Ha kijön egy új konzol, a játékot képező kódok is megváltoznak, így tiszta lappal, és hardwarel kellet indulni. Hirschmann olyan mintha a Filmiparban újra fel kellene találni a kamerát, a filmet, és a fényeket.
Hogy ezeket véghez vigyék, LucasArts átköltözött a Presidio házba, hogy eggyütt dolgozhassanak az ILM-el, mint erőforrást, és embert nem kímélve. Például az ILM átadta azt a technológiát, ami az arc mozgásait tükrözi le, ami sokkal élethűbbé teszi a karaktert.
Egy videojáték készítése, rengeteg időt, energiát, lés koordinációt igényel, a fejlesztők, művészek grafikusok, színészek programozók között, ezért részletekre tagolták a projectet, és darabokból rakták össze. Amúgy nagyjából 300-an dolgoznak a projecten. Mint a karácsonyfán az égők, ha egy kialszik, mind vele együtt, amíg ki nem javíttyák. Ezek a tényezők fontossá tették, hogy tudjanak dolgozni az Euphoriával, és a DIMM-el.
Minden program saját hibával jött ki. Pl amikor elöszőr készítették el a Rohamosztagost az Euphoriával, olyan jól fogták meg a dolgokat, hogy szó szerint, le kellet butítani őket. De persze gyakran ültek le a NaturalMotion, és a Pixelux technikusai, meg persze havoc-ék is, hogy napra kész infók, és súrlódás mentes környezet lehessen. Amikor megáldották Vader tanítványát az erővel, az olyan erősen és gyorsan toszigálta a dolgokat a DIMM által épített falon, hogy az Euphoria egyszerűen nem tudta lekezelni ezt, ért az úgy repült át a falon, mint valami kísértet. Játék közben, mind a 3 tecnológia. Ha a játékos fölkapott egy Euphoriával alkotott rohamostagost, aki fog egy Havoc által programozott fémdobozt, és átvágjuk egy DIMM-elt falon, nah ott lesznek egyre komplikáltabbak a dolgok.
Fejlesztőcég: LucasArts
Megjelenés: 2008 nyár
Platform: Xbox360 PS3 Wii DS